Rompere gli Schemi


(in questo articolo parlo di come essere un deck builder "creativo" nel senso proprio del termine. Ovvero essere ingrado di usare l'informazione disponibile nelle top8 trovate in rete senza esserne schiavi)

 

Volevo condividere un articolo di circa un anno fa scritto da Fabrizio Martone, che ho anche conosciuto una volta al Galactus: 

Questa e' la sua lista condivisa in un precedente articolo: http://www.mtgexperiment.com/modern-grixis-reanimator-ecco-perche-non-giocare-fair-conviene/

 

Chi ha letto tutto quello che ho scritto su #Grishishi sa che io sono un attento conoscitore di ogni variante di questo deck. 

Come rogue builder ci mancherebbe che non mi studio tutte le liste essistenti con grande rispetto di chi ci ha fatto risultato prima di me!

Questa lista in realta' non e' di Fabrizio ma e' del giocatore che insieme a Bob Huang e' arrivato a quello che giudico essere un concetto di efficienza piu' pulito rispetto alla lista classica do grishoalbrand. 

 

https://www.mtggoldfish.com/deck/446654#paper

 

Il concetto originale e' l'aggiunta di collective brutality al posto di izzet charm. 

per il resto si vede che la lista e' ispirata a quella di Theun da due cose: gioca desolate lighthouse e l'articolo cade proprio dopo uno dei piazzamenti di Theun. Io difficilmente parto da un piazzamento. Infatti se cercate griselbrand online noterete che non ci sono piazzamenti particolari in questo periodo. 

Di solito parto da una carta che mi piace o che so essere poco sfrutatta, e testo ogni opzione intorno. 

 

Pochi sanno che Theun de beer ha continuato a giocare quella lista, infatti ci sono dei suoi piazzamenti risalenti al 2017: http://mtgtop8.com/event?e=16083&d=299097&f=MO

Theun e' arrivato il piu' lontano possibile a mio avviso con la lista chiamata da molti "istant reanimator" con cui si intende una lista che non ha un modo di vincere con griselbrand nello stesso turno usando fury of the horde, soul spike o nourishing shoal, bensi' una lista midrange atta a sfruttare al max. vendetta di goryo. 

 

Al giorno d'oggi online questa lista non esiste piu'. Le persone giocano obzedat, jace wrynn prodigy e gifts ungiven per sfruttare goryo's vengeance in ottica midrange. 

La ragione per cui cio' avviene e' che si ritiene comunemente la versione con shoal esplosiva ma poco solida e la versione midrange inferiore ad altri midrange.

 

La versione di Bob Huang e' invece molto ambiziosa nel voler vincere piu' presto possibile cercando maggiore solidita' rispetto alla concezione comune. 

Di ognuna di queste liste bisogna vedere il lato positivo, e quello negativo. 

 

Laddove una minimizza il numero di carte morte e cerca di impostare un gioco midrange l'altra cerca di fregarsene completamente dell'avversario abbattendolo il piu' velocemente possibile. 

 

Un notevole numero di paradigmi non sono mai stati messi in discussione, al punto tale che un notevole numero di giocatori hanno rinunciato alla combo nello stesso turno per avere maggiore solidita' oppure hanno rinunciato all'interazione per avere esplosivita', ma non hanno mai dubitato del fatto che per scombare servano almeno tra le 12 e le 16 carte. Quello che secondo me e' mancato nella community e' l'abbattimento del muro che separa le due liste. 

In effetti mancano una serie di piazzamenti che nella mia concezione del gioco sarebbero dovuti esistere. Ad esempio ho sempre trovato strano che nessuno abbia mai fatto piazzamento con una versione blu-centrica con ideas unbound e foosteps of the goryo, o con una versione di grishoalbrand con alcune copie di emrakul, o con una versione simile a bob huang che oltre a serum includesse remand, e molte molte altre varianti. 

 

Perchè il piazzamento, e oramai e' assodato, non lo fanno solo le liste perfette. Ma anche quelle imperfette. E se tutti i giocatori buildassero di testa loro voi vedreste sicuramente queste versioni "ibride" comparire nella storia. 

Invece non ve ne e' alcuna traccia. Griselbrand reanimator e' sempre esistito prevalentemente in 2 forme: value oppure combo. 

Il prodotto e' sempre arrivato confezionato in tavola, pronto per essere al piu' condito a piacimento. 

Mai ristrutturato dalla base. 

 

Questo modello comportamentale del giocatore di magic crea nel tempo enormi segmenti di metagame che non sono mai stati esplorati da anima viva perchè è troppo complicato mettere in discussione un modello che funziona bene. Il problema e' che sostanzialmente e' facile dire "la candeggina da' il massimo come bianco, e l'acetone da' il massimo per levare lo smalto" ma se vengono poste domande piu' complicate come "se dovessi creare un liquido che fa il bucato e leva lo smalto, cosa ci metteresti dentro e in che proporzioni?"

Allora, di fronte a questa domanda, il giocatore di magic risponde "io preferisco rinunciare a fare il bucato, o a levarmi lo smalto, e portarmi solo quello che mi serve di piu' tra i due".

Mentre invece sarebbe proprio quella la parte interessante di Magic!

E questo perchè la paura di non avere successo con l'ibrido e' enormemente maggiore del possibile "vantaggio" che se potrebbe creare.

Solo i folli sono veri deck builder! Travis Woo, uno dei piu' grandi pazzi che giocano a questo gioco, uno che mentre gioca su MTGO fuma erba e fa sviste colossali, ha anche creato alcuni tra i deck piu' devastanti in modern che ora conosciamo come living end!

E questo perchè chi e' folle mette in risalto i vantaggi sopra i rischi!

 

A magic ci viene insegnato che burn deve portare a 0 i punti vita, e che se anche solo 4 carte di burn servissero a qualcos'altro (es. guadagnare punti vita) il mazzo rischierebbe di perdere molti games.  

E' pertanto assodato nell'immaginario collettivo che il mazzo combo migliore e' completamente dedicato per intero alla combo, e il midrange migliore ha tutte carte ottime al topdeck, ma rimane completamente sconosciuto lo strumento atto a valutare gli ibridi: la ponderazione per probabilita'. 

 

In altre parole se un certo mazzo nella situazione A da' 70, e nella situazione B da' 30. 

Un secondo mazzo nella situazione A da' 20 e nella situazione B da' 80. 

Un terzo mazzo nella situazione A da' 40 e nella situazione B da' 50, state pur certi che non si puo' sapere quale sia meglio dei tre senza sapere la probabilita' con cui la situazione A e B si verificano!

Questa e' statistica: bisognerebbe "ponderare" i vantaggi per le relative probabilita'.. ma.. nessuno si prende la briga di calcolarle perchè in fin dei conti tutti vanno a istinto. 

 

Se fosse possibile con un certo ibrido avere una buona esplosivita' senza comportarsi al contempo come una medusa trasportata dalla corrente quando si pesca male, questo ibrido non verrebbe esplorato a sufficienza perchè ogni giocatore tenderebbe a focalizzare la situazione A oppure quella B, espondendo le sue argomentazioni rispetto a quella situazione. Preferirebbe dunque il primo mazzo se maggiormente assorbito nella situazione A, lo stesso con la B, e darebbe l'ibrido per perdente.

A questo si aggiunge un'enorme mole di piazzamenti che inquadrano gli archetipi dall'alto in contenitori separati. O giochi questo, o giochi quello. 

Cosi' anche laddove nel piccolo un giocatore dovesse vincere un torneo da 30 persone con una lista particolarmente efficiente creata rompendo gli schemi, difficilmente quel piazzamento compare da qualche parte. E il giocatore e' gia' soddisfatto di quel piazzamento e continua a trarre vantaggio delle sue innovazioni per i suoi scopi, senza preoccuparsi di portarle a tornei piu' grossi. E anche se le porta a tornei maggiori stiamo parlando di una persona su 100 che fa questa cosa. 

 

Insomma.. la morale della favola e' che l'innovazione e' quasi sempre destinata a perire nella testa di chi la crea. 

Tranne in alcuni rari casi. Questi rari casi sono quelli di chi ha tanta esperienza. E quindi e ne frega di quello che gli arriva dall'alto. 

Questa stessa mentalita' pero' potete averla anche voi: studiate quello che vi arriva dall'alto, imparate quello che potete imparare, e poi distruggete cio' che e' superfluo, cio' che non vi serve: le regole che altri hanno creato per voi, ma che voi non avete mai sentito vostre.  

 


Un mazzo e' come un vestito

Nicola Cantafora Tanto Matteo l'ha abbandonato per giocare UW control.. vedremo se qualcuno ci lavora
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Ska Bonk Beh dagli torto xD Uw control mi sembra una bellissima scelta in sto meta, anche vedendo i 5-0 che infila continuamente Benny hillz
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Nicola Cantafora A me non piace. Un conto e' vedere gli altri che giocano. Un conto e' giocare. Le cose che funzionano per gli altri di solito non funzionano altrettanto bene per te. Ognuno deve cercare il suo mazzo. Lo perchè anche se in teoria un mazzo forte e' forte per tutti, in pratica per me non ha mai funzionato questo approccio.
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Nicola Cantafora non perchè non volessi copiarle.. io se un mazzo mi piace lo copio. ma.. ci sono delle differenze nell'approccio del singolo. un mazzo e' come un vestito. se tu sei ciccione e ti metto un vestito di un altro magro si strappa. ti devi mettere un vestito adatto al tuo corpo. e' complicato. poi uw control mi si e' sempre piantato. o pesca troppe terre, o pesca poche terre, o becchi dredge. control deve rispondere a un meta intero. non e' poco. personalmente preferirei ottimizzare un dredgevine per l'online piuttosto che buttarmi su UW control solo perchè alcuni ci fanno 5-0. e' molto molto pericoloso giocare UW control per come la vedo.

La linea sottile

C'è una fase dove il perfezionamento finisce e diventa raffinazione, e un momento in cui la raffinazione finisce perche' hai testato tutto e sei arrivato a dei numeri sacri.

Una fase di perfezionamento che si protrae e sembra non finire mai puo' essere indice di una non-competitivita', specie nel caso in cui sei una testa di cuoio (aka vero rogue builder).

Allora  cambi sempre qualcosina e continui, continui, questo puo' essere indice di una non competitivita', perche' i top-rogue a un certo punto sono perfetti e performano.

Ci puo' volere molto. Ma lo raggiungono quel punto. Se non lo raggiungi mai anche dopo 2 o 3 mesi potresti esserti imbattuto in un mazzo rogue senza potenziale. 

 

C'e' una linea sottile in cui senti che sei inferiore, una cosa tipica e' quando perdi dei game nonostante tu abbia delle buone mani, e nonostante tu abbia giocato perfetto. Allora li' scavi, guardi il replay, e noti delle inefficienze legate a delle carte. Se quelle carte le puoi sostituire continui, altrimenti se non le puoi togliere perche' sono proprio il cuore del mazzo, il progetto crolla. Mi e' successo con monoW enchantments un po' di tempo fa. Mi e' risuccesso con sanity grinding di recente. Comunque non e' cosa che si possa sapere a priori, come molti affermano di sapere. Perchè infatti se non ci credi al 1000% e sei molto testardo qualunque mazzo nuovo non potrebbe mai fare risultato. Per cui bisogna discutere su cosa ti faccia capire che non vale la pena di crederci nonostante tu ci creda al 100%. 

E sono per ricapitolare due cose: 

1- inefficienze legate a colonne portanti del mazzo

2- l'impossibilita' di arrivare a un punto "definitivo"


Le vostre domande in merito:

David Peretti questo e un articolo scritto bene
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David Peretti top continua cosi
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Nicola Cantafora questa rubrica va avanti da un sacco di tempo, non mi pare che sia la prima volta che tratto queste tematiche
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Lorenzo Oppo Un articolo davvero interessante, utile e ricco di consigli e spunti di riflessione! Grazie, Nicola.
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Sergio Rimonta Volevo farti una domanda tecnica a riguardo, quali risultati ti permettono di continuare nella lista e quali risultati ti fanno capire di passare oltre?
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Nicola Cantafora Piu' che risultati parlerei di sensazioni. Tu devi assegnare una probabilita' statistica agli eventi. Cosicche' una sconfitta dove hai mulligato o lui ha pescato esattamente le carte che gli servivano non impatti la tua autostima perche' e' contestualizzata intorno a delle probabilita' statistiche. Cioe' quell'evento va bene perche' la maghior parte delle volte non andra' cosi'. Lo stesso vale per l'opposto: le vittorie facili. Invece la sconfitta che subisci e' quando ti battono con mani medie quando tu avevi una mano media e maggiore. Queste ultime se sei un buon giocatore di scacchi o di strategia le riesci a spiegare in termini di svantaggio carte/tempo. Se hai buone conoscenze statistiche in termini di consistenza/inconsistenza. In questo modo riesci a scaricare con oggettivita' il peso delle sconfitte su un certo assetto del mazzo. Non e' una domanda semplice. Risultati ed errori di db non vanno di pari passo perche' vanno "depurati". Cosa che il 99% dei player non sa fare essendo troppo "assorbito".
Francesco Sabbatini C'è un discorso molto importante per il competitive. Non mi sembra di averlo percepito adeguatamente, dopo due riletture.IMHO
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Sarti Simone
Sarti Simone Interessante punto di riflessione per tutte quelle persone che voglio approcciarsi ad un rogue competitivo!
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Nicola Cantafora
Nicola Cantafora Sarti Simone esatto, e' fondamentale capire cosa abbandonare. perchè a differenza di quello che pensano tutti neanche il giocatore piu' forte sa in anticipo quale rogue ha potenziale e quale no. per cui ogni rogue player che si rispetti testa molto, ci crede molto, e poi non e' facile capire quando smettere. io vorrei citare Sanity Grind (sul mio sito) come esempio di esperimento fallito. parto da monoU mill e mi accorgo che non puo' essere efficiente quanto esper mill.

Carte nuove

Occhio sempre alle carte nuove per risolvere i problemi del vostro mazzo, il vero rogue builder guarda avanti. 


Il miglior algoritmo di ricerca

Tante volte anche se non avete intenzione di giocarci fatevi un account su MTGo perchè la funzione "ricerca" di MTGo e' impareggiabile. Ad esempio se tu cerchi "you may remove" per identificare costi alternativi tipo nourishing shoal o soul spike dentro magiccards.info non le trova. Mtgo online nella mia esperienza (sara' perchè hanno dovuto lavorare per implementare il regolamento nel software) ha l'algoritmo di ricerca migliore. 


How to build a sideboard


Spesso ho ricevuto questa domanda. 
Cose di questo tipo per quanto mi riguarda vanno condivise con piu' persone possibile perchè c'è una tale ignoranza sull'argomento. Persino le sideboard di mazzi che vedo che fanno top spesso hanno qualcosa che non torna, una quadratura mancata, una serie di 1x che non vanno realmente a coprire il mazzo dai suoi predatori naturali e tanto altro. 
Per una volta focalizziamo seriamente come costruire la sideboard.

1- Una sideboard trasformativa ha senso solo se soffri molto di piu' tu l'hate dei tuoi avversari & il tuo mazzo ha molte carte in comune con altri archetipi. Negli altri casi va evitata. 

 

2 - Una sideboard "classica" si costruisce iniziando ad inserire le carte piu' efficaci per bilanciare i vari matchups megativi. Generalmrnte vuoi avere circa 4 carte che entrano per ogni matchups. 

Nel matchups negativo queste possono salire a 5 o a 6, nel matchup positivo scendere a 3 o 2. 
Questi sono numeri di riferimento. 

 

3-Input e output: una buona sideboard "quadra" il mazzo. Cioe' ti permette di sidare out tutte le carte inefficaci permettendoti di inserire carte piu' efficaci. Ad esempio se contro tron fatal push e' inutile ma non hai abbastanza "side in" per riempire quel vuoto ti trovi costretto a giocare alcune carte inutili. Una sideboard perfetta di solito elimina questa possibilita'

 

4- side in main, main in side: spesso mano mano che una lista si evolve inizia a giicare in main alcune carte che erano partitr in side (es. Spellskite nel mio monoG nel meta di twin) semplicemente perche' soni forti in tutti i matchups alla fine. Questo permette di risparmiare preziosi slot in sideboard. 

 

5- Punteggio efficienza. Prendiamo una carta come seal of primordium. Essa entra in tanti matchups perche' ha un effetto flessibile. Dunque ogni volta che la varta entra in un matchups diverso essa prende +1. Carte che riescono a rispondere a tanti matchups simultaneamente come stony silence o gabbia del becchino hanno un elevato punteggio flessibilita'. La sideboard migliore possibile ha -nel totale- il punteggio flessibilita' piu' alto tra tutte le sideboard possibili. 

 

6- Sensazioni in summa: tenendo in mente i concetti di cui sopra quando ti senti ben coperto sulla base di tanto testing nei vari matchups hai la tua sideboard.


La differenza tra sapere e supporre


<<Anche una persona forte a mtg, e questo lo dico in quanto deck builder, fin quando non esegue il testing certe cose puo' solo SUPPORRE DI SAPERLE. In realta' non le sa. La differenza tra un deck builder forte e uno no, e' che uno forte immette una notevole quantita' di testing in piu' rispetto agli altri, e quando gioca con le carte riesce ad intuirne correttamente il power level apprezzandole o scartandole. Questo gli permette di capire piu' velocemente di un altro giocatore che qualcosa non puo' funzionare. Al contempo grazie alla sua grande intuizione riesce a farsi venire in mente nuove idee ad una velocita' maggiore di un altro giocatore. In queste due categorie si cresce e si migliora buildando, ma non si diventa l'oracolo di Delphi in qualunque caso. Non importa quanti decenni di deck building si hanno alle spalle. Anche il deck builder piu' forte del mondo puo' dire poco fin quando non mette mano al mazzo circa il quale riceve domande. Per questo in generale i gruppi facebook, i forum di deck building e tanto altro servono a poco: la gente legge e risponde, ma tra i due atti non c'è un impegno serio nel ricavare le informazioni empiricamente. Qualora poi si parlasse con persone che hanno giocato un determinato archetipo a lungo, e quindi hanno testing dietro, non e' comunque possibile sapere con quanta cura quelle persone hanno testato. Perchè molti giocatori non hanno una visione corretta del power level nonostante siano giocatori di quell'archetipo. Ostentano, dicendo "ho il mazzo montato". Ma avendo sempre copiato liste, non essendosi mai messi seriamente a buildare, in realta' i loro consigli equivalgono a freccette tirate al buio con due fette di mortadella sugli occhi.
Svegliatevi! Non chiedete! Rispondetevi da soli! Ognuno e' maestro di sè stesso.>>


Cosa fa un deck builder

 

CATENE DI CAMBIAMENTI

Nella pratica esistono delle catene di cambiamenti sulle liste: un cambiamento non e' solo tolgo questo/metto questo. 

Quando metti qualcosa tutta la lista si accorda di conseguenza come curva.

Per questo cambiare anche una sola carta produce in genere anche altri cambiamenti all'equilibrio complessivo. 
Anche se essi non vengono fuori tutti e subito, generalmente e' cosi'. 

Nel deck building di una lista anche 200 diverse catene di cambiamenti possono occorrere.

MonoG che ci ho lavorato per anni e ne ha subite tantissime. 

Ogni catena di cambiamenti rafforza la comprensione della lista e cerca di elevarla a un grado di perfezione superiore in rapporto ad equilibri di curva, solidita' e matchups. 

 

UN PERCORSO FATTO DI SFIDE

Un mazzo in realta' si costruisce risolvendo tutte le catene di cambiamenti che si pongono in essere partendo dalle proprie sensazioni. 

Questo e' forse il consiglio in assoluto piu' prezioso che ho mai dato. 

Quando tutti i puzzle di un certo archetipo sono stati risolti il mazzo e' finito. 

Non e' una questione di tavole, schemi, numeri, ma di sensazioni che creano dei puzzle. 

In questi puzzle allora entra in gioco la destrezza del deck builder e la soluzione di questi puzzle e' a sua volta una sensazione: la soddisfazione, e la sicurezza della solidita'. 

Cosi' il deck builder opera macinando carte su carte nel gatherer in un costante viaggio tra sensazioni. 

I puzzle che risolve sono "invisibili" al giocatore comune.
Sono creati da lui stesso, dal suo intuito e dalle sue emozioni. 

Le soluzioni che pone in essere pero' sono pratiche e hanno un impatto concreto sulla lista. 

Cosi' non e' possibile vedere guardando oggettivamente la lista quanti di questi puzzle siano stati risolti.
E al contempo sorge spontanea una domanda: quale e' il vero tesoro? 
Il fatto di riuscire a provare delle sensazioni a riguardo delle liste e del gioco riuscendo in tal modo a definire i problemi oppure il fatto di saper sciogliere questi puzzle con abilita' tecniche di ottimizzazione? 
Forse spesso troppa enfasi e' posta sulla seconda, forse perchè la prima non si puo' insegnare. 
Forse per lo stesso motivo in molti non sanno fare deck building: saprebbero risolvere, ma innanzitutto non vedono cio' che dovrebbero risolvere


Ottimizzazione Mana Base Esempio


Clicca sui video di riferimento per avere una chiara idea del processo applicato. 
Vuoi che il tuo mazzo venga ottimizzato in modo simile? Leggi qui

Ottimizzazione teorica del numero di terre di #GEYSER_ELEMENTALE_mtg

parte 1 - https://www.youtube.com/watch?v=8OQCGeR2xQc&feature=youtu.be

parte 2 - https://www.youtube.com/watch?v=BTRpNGrZVf0&feature=youtu.be

L'immagine in figura riassume il processo seguito durante i video per ottimizzare il numero di terre di una certa lista con la distribuzione ipergeometrica:
http://stattrek.com/online-calculator/hypergeometric.aspx

E
stratto da:


Sinergie dal Commander

Molti deck builders quando buildano sono in cerca di idee e non sanno dove cercare.
Un fenomeno strano quanto interessante sono le liste commander come "pozzo di idee" su un certo tema.
Dal momento che i giocatori sono costretti a giocare mono-copie in un contesto in cui ogni sinergia viene valorizzata in un formato lento, esse spesso possono fornire ispirazione
per farsi venire delle idee "in tema" col proprio mazzo.

Ovviamente solo il 5-10% di queste sinergie si puo' riportare in modern, ma puo' essere comunque un buon modo per trovare quella tech mancante.

Prendiamo il mazzo elementali ad esempio, ho trovato una lista commander con horde of notions come comandante
che contiene tutte le sinergie possibili con gli elementali 
-> http://www.mtgsalvation.com/…/671750-horde-of-notions-eleme…,

Per cui il consiglio che do a tutti e' che se ad esempio state montando una lista Zombie in modern, cercate mazzi zombie in commander per avere un "gauntlet" di sinergie tra zombie.

#teoria_deck_building

Carte per il cube

Le carte utilizzate per il cube spesso hanno un power level alto e potrebbero contenere le risposte alle vostre domande senza leggere ogni carta nel gatherer. 

Cockatrice

Anche se non ci gioco tengo cockatrice sempre installato per controllare cosa fanno le carte.

Se ad esempio senti un nome e vuoi vedere che fa cockatrice e' piu' veloce anche del motore di ricerca. 

Si tratta di pochi attimi ma e' piu' veloce e gia' questo ne giustifica l'utilizzo quando lo devi fare per tante carte. Poi e' comodo per lo sfuffler in single player e tanto altro.