09/06/2017


ECCOLO RAGAZZI IN TUTTA LA SUA FOLLIA MERAVIGLIOSA, IL MAZZO DELLA MIA PROSSIMA LEGA!



Leggete con attenzione quanto e' strana questa carta. Mi ha subito colpito quando l'ho letta. 
Sara' che a me devozione da' alla testa: 


Questi piccoli omuncoli che mi ricordano Spyro 2, costretti da una forza superiore a servire il blu mi hanno da subito ispirato. 
Nella serata giusta non ci ho pensato due volte a montarmi la lista, anche grazie al fatto che giocando storm online avevo gia' molte utility (come cryptic e fetchlands) e il resto costa pochissimo: 


Sanity Grind


Lista Tappedout: http://tappedout.net/mtg-deckpaste/sanity-grind-2/

 

STRATEGIA DI BASE: levarsi le isole dal mazzo usando le fetchlands, poi castare sanity grind e millare senza un domani

 

Carta d'identita': 

-12 fetch (ne gioco 11 perchè sono povero) 

-6 magie stile force of will 

-Il mazzo valorizza appieno il colore blu come pochi 

-un TOT di (70) simboli blu in sole 48 carte (scusate ma mi eccita, sara' che sono un giocatore di
 devotion) 

-una sanity grind media che milla -a partire da- 11 carte- (calcoli approssimativi), ma anche di piu' a
 seconda di quante isole abbiamo fetchato

-incredibilmente lineare

 

Interazioni:

-ovviamente sanity grinding con carte come archive trap o chancellor of the spires che hanno un costo
 alto ma che nella pratica usiamo gratis

-archive trap e chancellor non devono per forza essere castati: li useremo per attivare
 commandeer e snapback ogni volta che ci restano in mano. nello specifico chancellor lo esiliamo
 proprio senza pensarci due volte. archive trap se l'avversario non cerca valutiamo perchè si puo' castare
 anche a 5 mana alle brutte

-deprive fa riprendere in mano una terra, aiutando hedron crab a fare il suo (sporco) lavoro 

-shelldock island e vision of beyond si attivano grazie ai nostri effetti di mill, e la prima di queste puo'
 castare gratis anche cancelliere, commandeer o archive trap con notevole risparmio di mana. 
 la seconda ci permette di non restare senza carte in mano potendo "scialare" con snapback e
 commandeer

-le fetchland interagiscono sia con logic knot, che con granchio, che con sanity grind

-molte carte si attivano senza pagare il costo di mana (cancelliere, archive trap, commandeer, snapback)  questo ci permette di sfruttare appieno tutte le carte che ci ritroviamo in mano grazie a visions of
 beyond o di tapparci out turno 3 senza rischi 

 

Competitivo? 

Non ne ho la piu' pallida idea.
Ovviamente e' una lista grezza, senza sideboard, che perde da emrakul per adesso. 
Ho semplicemente cercato di costruire un mazzo su questa carta (Sanity Grind) e di massimizzarne il power level. Che e' quello che facciamo noi deck doctors.
Massima umilta'. So come fare 5.0 se voglio. L'obbiettivo di questo esperimento non e' quello. 
E' di cercare qualcosa che va oltre il vincere. 
Ci faro' alcune leghe (friendly) come esperimento, cercando di spremere il massimo, e forse carichero' anche qualche video sul canale se richiesto.  
Pero' trovo incredibilmente interessante vedere cosa succede. 

E ora Marco Priscia, prendimi a male parole ;) 


Foto e Momenti


La mia prima sanity grinding: 14 carte, non male, ma che piacere castarla: troppo particolare come carta


Il game va avanti, e sanity grinding in questo viaggio di scoperta milla ogni volta 14 carte esatte.
Non male.
La carta piu' forte del match e' stata visions of beyond col suo effetto stile ancestral. 


In g2 cancelliere parte subito millando dalla mano iniziale. 
E 7 carte pescate + 7 carte di cancelliere sono gia' 14 (hehe). 
Questa doppia trappola dell'archivio poi non da' adito a dubbi. Vista in mano iniziale e' semplicemente troppo forte. 
Quanto e' bello esteticamente cancelliere?
Stavo riflettendo che dredge deve essere bruttino come matchup.


Il punto di forza di questo mazzo e' che anche se l'avversario non gioca fetchlands riesce a riciclare trappola dell'archivio in altri modi. 
Ed alcune mani sono semplicemente molto forti. 

Il clock delle carte che ti finiscono dal mazzo al cimitero ticchetta molto velocemente. 
in alcuni casi deprive interagisce anche con shelldock island permettedno di scegliere un altra carta da esiliare. 

Sanity Grind e' una di quelle carte che ti mette un vincolo molto stringente alle carte che puoi includere nel mazzo (la media di cio' che milla non deve mai scendere sotto 12, pena essere inferiore a midn funeral) e al contempo e' una carta forte che nessuno si sognerebbe mai di giocare.
E' una carta caratterizzante di un archetipo. Mill si puo' buildare in moltissimi modi, ma monoU Mill si puo' buildare in un unico modo che massimizza il power level della lista.
E per questo tale compito mi affascina. Che poi sara' o meno competitiva la lista che lo massimizza non mi interessa. Voglio solo documentare tutto. 
La lista include grossi salti nel buio, come cancelliere blu, e carte come commandeer o snapback che solo il blu ha. 
Per questo ho deciso di provare a fare 5-0 con questa lista. 
Riuscirci e' interessante perchè mette alla prova qualcosa che in pochi hanno mai provato a mettere alla prova, eppure che milla duro. 
Peraltro il requisito che pone in linea astratta (essere mono blu) e' qualcosa che ci rende molto semplici e lineari che e' una cosa che mi piace molto dei mazzi. 
Il mono-colore in modern e' sempre interessante. 

Ragazzi il mazzo non e' tanto male, siamo gia' nella fase in cui gli avversari si lamentano:


questo e' dove sono arrivato col deck building: 


spiego velocemente le scelte:
-1x isola +1x oboro -> scelta scontata vista l'interazione con hedron crab ed oboro si comporta da isola
 stappata
-4x deprive +1 logic knot -> non credo servissero cosi' tanti counterspell. inoltre logic knot si comporta

 quasi sempre come deprive a causa delle nostre fetchlands in numerosita' cosi' elevate
-2 cryptic +2 startled awake -> la carta mi piace nel senso che oltre a millare 13 sicure ha anche

  un effetto di recursion interessante ed utile in late game. criptico sicuramente e' forte pero' voglio 
  testare anche startled

A questo punto quindi abbiamo 3 slot liberi (i deprive). 
Ho tolto commandeer puntando a ciclare quelle carte in eccesso come cancelliere con ideas unbound. 
Questa soluzione mi sembra essere piu' pulita perchè ci permette di trovare le nostre "power cards" scremando il mazzo. 
Nello specifico mi sembra che quel costo sia quasi sempre troppo pesante da pagare, a differenza di snapback che e' veramente figa (anche per salvarsi hedron crab)
Per cui -2 commandeer + 2 ideas unbound
Con uno dei 3 slot liberi +1 ideas unbound

A questo punto negli ultimi 2 slot liberi mi sembrava mancasse un drop a 3 forte. 
Voi direte "forte?"



Pero' pensiamoci.. per un mazzo che deve sopravvivere mentre milliamo, che sta mana open per i counter cosa c'è di meglio che un muro che a 3 e' 4/4 volare e sta sopra a bolt?
Questa carta blocca seriamente. Blocca delver. Blocca restoration. 
Per di piu' con flash possiamo anche prendere di sorpresa. 
E soprattutto quel costo di UUU mi piace molto. 
E' meglio avere qualcosa che un board vuoto senza bloccanti. 
Questo ci puo' dare dei turni vitali. Si puo' comportare da rimozione bloccando e tanto altro. 


Lista prima lega


Nozioni imparate: 
-contro dredge attenzione ad attivare crab e sheldock nel suo di upkeep, che se fai le cose nel tuo turno
 le sue creature entrate poi attaccano. leyline of singularity in g2 aiuta stando sopra decay. 
-il piano contro dredge e' leyline of singularity + plumveil. funziona abbastanza bene se si counterano i conflagrate, e in tal modo non indebolisci sanity grind

Credo che senza godhead of aw non sia lo stesso. Non milliamo piu' di mind funeral in media. 
Comuqnue g1 del secondo match contro grixis lo porto  a casa topdekkando cancelliere che flashkka la sua thought-scour. 
Il mazzo non ha dei brutti matchups da control e midrange, e' carino.
Burn e' un altro MU tossico e si affronta con spell snare.

Varia molto con la nostra draw. Es. cancelliere, archive trap e vision of beyond e siamo davvero veloci. 

Non ho finito la lega, ma in base ad alcune impressioni emerse e' necessario creare una lista con godhead of awe (la piu' giocabile tra le hyper-blue).
Senza di lei sanity grinding milla ancora troppo poco. 


Per adesso il mazzo non sembra male come potenziale. 

Ma sicuramente in assenza di godhead of awe non milla sufficientemente per giustificare sanity grinding. 
Godhead e' forte anche se castata di mano o di shelldock e ci consente di proteggerci dalla race avversaria prendendo tempo. 
Per tale ragione ho portato le ideas unbound a 4: in modo da poter scartare consistentemente carte come cancelliere e godhead quando sono di troppo ma al contempo millare duro. 

Questa nuova sideboard si concentra su 4 problemi del mazzo:
-dredge (leyline + bloccanti)

-emrakul (bribery) 
-burn (spell snare = la spell piu' forte contro di lui )

-leyline of sanctity (set adrift + mill)

Sicuramente il mazzo non puo' sidare come siderebbe mill normale: deve mantenere una certa "devozione" al blu anche post side. 
Per cui niente surgical o simili. 
Ho avuto una buona impressione del mazzo fino ad adesso. 
Non credo sia cosi' "non competitivo" come si potrebbe credere. 
Il fatto di partire con un notevole numero di carte macinate tra cancellieri e trappole dell'archivio unito a una stregoneria che a 3 mana ha il potenziale per millare molto di piu' di mind funeral lo rende nel complesso solido. 
In ultimo carte come godhead of awe, apparentemente li' solo per il costo di mana, sono in realta' davvero forti e possono cambiare il game.
Per cui nelle sue "sinergie" il mazzo ha anche dei piani B che non mi dispiacciono. 
In quanto tale si configura come un ibrido tra un Mill e un Devotion (basato sui CMC di tutto e non solo dei permanenti). 

Posto la lista aggiornata: -> 
http://tappedout.net/mtg-deckpaste/09-06-17-ssX-deck-paste/

In questa nuova lista si potrebbero arrivare anche a millare 20 carte in una sola botta se si e' scremato a sufficienza con le fetchlands e si rivelano i godhead. 

Questa sotto l'ho fatta piu' o meno sull'impronta dell'ultima, solo che anzichè giocare bribery da emrakul perdo e basta e mi concentro su storm, dredge, leyline, burn. 
Con l'idea in mente di fare 5-0 credo sia piu' efficace questo approccio. 
Anche se ovviamente storm e' piu' veloce. 
Questa versione chiude pur sempre con 1 turno e mezzo in piu' di storm in media. 
In compenso ha qualche forma d'interazione in piu' (puo' stare coperta con commandeer ad esempio). 
Tuttavia nel complesso posso affermare con una certa sicurezza che giocare storm, al di la' che questa lista ora non e' raffinata, e' sicuramente piu' proficuo.
Semplicemente perchè questo mill non vince risolvendo Sanity Grinding.
Ha bisogno di giocare mantenendosi al contempo coperto da cio' che fa l'avversario. 
Forse la versione col nero con le surgical da questo punto di vista ha meno problemi. 
Ma comunque essendo la mia finalita' giocare sanity grinding e' piu' o meno e' il discorso. 

(Nel senso che piuttosto che giocare la versione col nero gioco storm e via). 

E' comunque una lista discretamente ottimizzata che con una buona partenza tende a millare molto velocemente il mazzo avversario e se la cava specialmente bene contro abzan, UW control, e molti mazzi presenti nel meta. Per questo motivo mi interessa vedere cosa ci riesco a fare.
Non la definirei una lista esclusivamente for fun, cioe' puo' dire la sua se ben raffinata, preparata a dovere e incontrando i MU giusti. 
Si possono provare ad esempio 3 commandeer e tanto altro per renderla piu' interattiva e poi lavorando con una certa serieta' sulla sideboard e capendo come giocare nei vari matchup si possono fare progressi enormi. 


AGGIORNAMENTO: back to storm

 

-ho realizzato che i drop a 1 sono fondamentali, per questo mi sono aperto a minister of inquiries


-ho realizzato inoltre che ogni carta in curva deve massimizzare sanity grinding affinchè il mazo funzioni, per questo sto sperimentando memory plunder al posto di criptico: e' una spell decente in un mazzo che milla e da' un bel boost a sanity grind

-lo stesso vale per twincast: se l'avversario cerca nel mazzo twincast + archive trap e' davvero forte. ma anche twincast + path to exile  o twincast + sanity grinding merita 


-d'altro canto path to exile e' davvero troppo forte per non essere inclusa con archive trap 


-e cancelliere per quanto figo con sanity grind purtroppo crea troppa inefficienza nel doverlo riciclare (il che  magari poteva sembrare ovvio, pero' andava  testata la sinergia per me) 


-nello slot a 3 inoltre voglio non 4 ma 6 carte con costo UUU, per tale ragione ho inserit fated infatuation che duplicando un granchio o un ministro puo' portare tranquillamente alla vittoria



-ho finito una lega con il mio storm e specialmente passando da mill a storm ho sentito la differenza abissale. mazzi come dredge o titanshift non li ho neanche visti. ho perso solo l'ultima da delver. 
Ecco alcuni esempi: 


LA POTENZA DI MADCAP EXPERIMENT (il mio piano post side e' devastante)


LE VITTORIE DI TERZO CONTRO I LINEARI (ORAMAI AFFINITY E DREDGE VENGONO SEMPRE MENO GIOCATI A CAUSA DI STORM)


LA QUANTITA' DI MANIPOLAZIONE E LA VELOCITA' DEL MAZZO CREANO UNA QUANTITA' DI "MANI SCOLPITE" CHE FACILITA GRANDEMENTE IL LAVORO DI CHI "GRINDA":

 

IN CONCLUSIONE STORM VINCE DI PIU'?

SI, SICURAMENTE VINCE DI PIU'. 

E ALLORA PERCHè GIOCARE MILL-MERDA? (no pun intendend)

PERCHE' BISOGNA ESSERNE CERTI DEL SUO POTENZIALE. 

A ME I MAZZI CHE GIOCANO ISTANT PIACCIONO.
QUESTO MAZZO POTENZIALMENTE FA: 
-mana crab
-mana (6) archive trap (13) + twincast (13)

-mana (6) sanity grinding (12 in media) 
7 (iniziali) + 12 (crab) + 26 (trappole) + 12 grind + 2 pescate = 59 carte mi dicono. 

 

Non mi sembra faccia cosi' schifo. 
E ha debolezze diverse rispetto a storm. Ad esempio non soffre i counter. 

Ha un buon late game. E' forte contro tutti i mazzi che giocano fetchlands. 

Ha partenze ingestibili. Ha counters per coprirsi. Insomma, delle cose belle le fa. 

E bisogna dargli una possibilita' di raggiungere un ottimo, PRIMA DI DECIDERE. 

L'altra faccia della medaglia e' che se affronti un avversario con un cervello non fetchera' mai. 
E questo ti rallenta un pochino. Pero' pace.. si rallenta anche lui.. PTE diventa da spade a spighe. 


Questa e' l'ultima lista. 
Come vedete i cancellieri ci hanno salutato. 
I godhead of aw non erano male ma vorrei stare basso con la curva, 

e memory plunder piu' o meno ha una funzione simile.

Tecnicamente il requisito per stare dentro alla lista, fuorchè alcune eccezioni:

-path to exile

-archive trap

e' che il CMC = (simboli U nel costo). 

Questo massimizza la potenza di sanity grind distribuita sulla curva. 

Per la stessa ragione ovviamente non gioco ghost quarter: non potrei castare le mie magie intensive. 


Mi appresto quindi ad entrare in un'altra lega di puro divertimento. 

MATCHUPS: 
Primo MU: tron. g1 tutto sembra filare liscio. i granchi lo millano velocemente e nessun emrakul in vista. Vinco g1. Sido dentro un po' di risposte a leyline bianca. Path to exile mi piace anche per come interagisce con i miei stessi granchi (fatto su un mio ministro ad esempio)
g2: perdo dopo l'ultimate di karn (e stavo per rimillarlo di nuovo) bloccato con mille twinacst in mano. 
      credo che scendero' a 3 o 2. Purtroppo non vedo i miei trick, trappola dell'archivio e simili. 

Al posto di twincast ci vuole trapmaker's snare per dare consistenza.
Questo permette anche di avere ravenous e mindbreaker trap consistenti in side. 

La lega continua ma perdo i MU in cui vedo twincast compromettendone l'esito. 

non e' abbastanza forte. 
Lo stesso vale per fated infatuation che non mi piace abbastanza. 
In compenso path to exile con avversari che non cercano anche quando non ho archive trap mi da' soddisfazioni. 
Set adrift vs leyline e' forte perchè usiamo i nostri granchi per millare e farlo velocemente. 
Quindi messo sopra leyline bianco lo maciniamo al cimitero. 

Mi rimetto quindi alla ricerca di un drop a 3. 

Le ricerche le sto facendo per CMC = X, blu, modern (reiterando per tutti i CMC)

poi metto a lista e cerco "UUU" per esempio, perchè un dato costo di mana non esce. 
Con questo sistema mi e' uscito:

 



Molto meglio di fated infatuation.
In combo con le nostre piccole creaturine ci aiuta a trovare sanity grinding. 
Usando tutte le seguenti questa e' la lista, e con Trapmaker's snare iniziamo a ragionare. 
Credo che un 5-0 adesso sia gia' piu' probabile. 
Ricordate ragazzi: buildare un mazzo non vi manda in guadagno. Vi manda in perdita. 
Ma vi da' quello che farei tornei con liste gia' viste non vi puo' dare: la gioia di sperimentare, il gusto di esplorare. 

Il motivo per cui sto facendo questo non e' neanche per soldi perchè se volessi grindare giocherei storm e basta. Anzi: ci avro' gia' rimesso 20 e passa tickets a buildare st'attrezzo. 
Lo sto facendo per qualcosa di superiore: l'amore del gioco.

Alla fine dei conti quando stacchero' da mtg di nuovo questo articolo restera', a differenza del puro e semplice guadagno in ticks. E' un'avventura documentata. 

http://tappedout.net/mtg-deckpaste/09-06-17-isQ-deck-paste/


Alla fine finisce che e' pure forte perchè ha mindbreaker trap tutorabile contro storm, ravenous tutorabile contro dredge, refraction trap tutorabile contro burn (e quetsi erano i 3 peggiori matchup). 
Emrakul contro trono non si e' visto, e cosa manca?
Qualcosa di veloce e flessibile per leyline bianca, e un po' di carte da inserire nei vari matchups.  

Inoltre se mi dovessero bannare storm sarei felice di giocare mono-U mill, e' una buona lista se ben raffinata. 


Aggiornamento

Dopo vario testing che ora sarebbe lungo enunciare mi sono assestato qui:


Come si puo' osservare siamo partiti da una lista "ingenua" per arrivare a qualcosa di un po' piu' serio. 
Cio' non toglie che se la prima lista avesse vinto molto io l'avrei adottata, ma questo e' l'epilogo "serio" di questo deck. 
Come si puo' osservare le carte "power-blue" fuorchè criptico non ce l'hanno fatta, proprio perchè non e' possibile buildare una lista che milla moltissimo di sanity grind e poi non pecchi su altri lati. 
Oramai e' appurato. 
Questa lista percio' splasha solo quello che e' necessario dagli altri colori, ma e' necessario splashare dagli altri colori.
Al contempo utilizza 4x cryptic command per "appesantire" le sanity grind il piu' possibile (senza compromettere la competitivita') sfruttando appieno il power level e la sinergia della carta. 

NEL METAGAME
Ovviamente si pone in essere come un qualcosa di molto forte contro tutti i mazzi che fanno largo uso di fetchlands. 
Viceversa diventa molto difficile (ma non impossibile) vincere contro dredge ed emarkul. 

LA CONCLUSIONE DELL'ESPERIMENTO - IL FUNERALE DI SANITY GRINDING

L'esperimento si conclude con me che con la lista ottimizzata non millo abbastanza con sanity grind, cosi' da inserire mind funeral. 
Come vedete non c'è spazio per questa bellissima carta in modern: il suo potenziale viene abbondantemente compensato dalle possibilita' che l'aggiunta di altri colori da' al mazzo. 



Mind funeral (in media) dovrebbe millare sulle 12 carte, quindi come sanity grind, ma senza requisiti stringenti sui colori che giochiamo. 

 

GIA' CHE CI SONO (MARALEN)
Trapmaker's Snare e' molto interessante perchè contro chi gioca le fetchlands diventa a 2 milli 13, ma al contempo ti permette di tutorare ottime trappole in vari matchups post side, e ti da' quello shot contro emrakul o dredge avendo la mono ravenous di main. 
Persino MU come storm in g1 non sono piu' impossibili: basta tutorare la ravenous e via. 
E post side avendo anche mindbreak tutto migliora molto. 

Percio' questa carta (trapmaker's) in realta' e' molto forte nel meta attuale, e l'unico mazzo che la puo' giocare in main-deck e' mill per me. 
Per cui come sfruttare questa informazione? 

 

Ne avevo sentito spesso parlare sui forum come di una carta non efficiente. 
Pero' a questo punto gia' che ci sono voglio testare anche lei. 
Se abbiamo in mano un paio di trappole per l'archivio e l'avversario non cerca, magari anche dopo path to exile, diventa un problema serio per quanto mi riguarda. 
Anche perchè il discorso di mill e' che la tua race e' piu' lenta di una race di creature, almenochè non usi archive trap.
Pero' dal momento che archive trap e' dipendente da quello che fa il tuo avversario non puoi andare all-in sul mill. 
Devi inventarti altre cose tipo ponte intrappolante ecc. che a me personalmente non piacciono. 
Nel senso che se e' quella la via per rendere mill efficiente piuttosto gioco un altro mazzo. 

Pero' l'idea di crearlo come un mazzo lineare che "stimola" l'avversario a cercare (sfruttando perchè no anche l'effetto paura di archive trap), e poi al momento giusto ti appoggia maralen e ti obbliga a cercare merita un test. 

In questo modo posso giocare mill lineare.
Puro e semplice. 4 glimpse, 4 breaking entering, 4 mind funeral. 
Grazie a trapmaker posso "accumulare" delle archive trap in mano e ribaltare la race quando l'avversario cerca nel mazzo. 
Tutte le carte sono lineari: millano. La nostra interazione e':
-4 hedron crab che puo' bloccare
-4 path to exile che e' sinergico con trappola dell'archivio
-ravenous trap tutorabile di trapmaker's snare contro mazzi come storm

Ci sono tre cose che mi piacciono di questa lista: 
1- puo' giocare con poche terre perchè non deve in linea di massima castare archive trap a 5
2- trapmaker's snare definisce il mazzo e la sideboard in modo unico ed efficiente
3- la potenza di vision of beyond quando giochi 8 spell a 2 che macinano

LISTA MARALEN:


Match Death Shadow: il deck si dimostra davvero veloce in questo matchup. 
Match sword of the meek: il mazzo sta iniziando a vincere, e maralen come se dice a roma "piotta", 

non mi sta dispiacendo
Match contro vizier melira: gli millo 36 carte molto velocemente e ha problemi a scombare senza ballista
1 startled awake l'ho messo se dovesse servire cercare una mill spell molto potente con maralen

A questo punto mi sento di dire che il mazzo e' interessante anche sotto un profilo competitivo. 

Manca solo un po' di manipolazione per me in quanto ho sempre problemi con le terre.
In particolare mi trovo ad usare sempre visions of beyond come un cantrip semplice perchè non ho terre, ed inoltre essendo diventato il mazzo una specie di combo mi sembra importante avere piu' manipolazione. 
Per questo ho inserito sleigh of hand in simil stile storm. Ottima con trappola dell'archivio (es. di primo sleight, trovo la seconda trappola, e ne casto 2 sulla sua prima fetchland che e' la piu' esposta). A differenza di serum mette in mano e quindi lo posso fare. 

Maralen tra parentesi pensavo fosse di quanto piu' orribile in natura, e invece va risolta perchè il suo effetto generalmente favorisce piu' noi del nostro avversario (anche considerato che abbiamo un deck intero in cui cercare una carta, e lui solo una frazione di mazzo).
Peraltro e' venuta una listina bella pulita che mi convince molto. 
E' davvero veloce a fare lo sporco lavoro, si presta a delle draw nut con archive trap.
Alla fine anche io come Priscia, grande amante del mill, ho escluso mind funeral. 
E' lenta e randomica. Paragonata gia' a glimpse sfigura pesantemente. 

COMBO MILL 
Lista -> http://tappedout.net/mtg-deckpaste/09-06-17-ZvI-deck-paste/

Giocandoci mi sto rendendo conto che trapmaker e' coem merchant scroll in storm. 2x va bene.
Memory erosion invece contro alcuni mazzi e' forte in sideboard.
Crypt incursion credo di volerne comunque inserire alcune di main.

Lista -> http://tappedout.net/mtg-deckpaste/10-06-17-TIU-deck-paste/



vedremo se questa lista ha un suo potenziale interessante. 
nei match che ci ho giocato si sta comportando discretamente


Full Mill


Ho inserito le fatal push e sono davvero forti.
Il game che mi ha convinto e' stato Infect dove avevamo semplicemente troppe poche risposte in rapporto ad un confronto di velocita' tra i due archetipi.
Loro sono molto piu' veloci.
Noi traiamo vantaggio dal prolungare il game.
Ergo: removal spells necessarie. 
Giochiamo molte fetchlands per granchio, poi non abbamo altri drop a 1 forti come granchio.
Fatal push difficilmente e' morta ed equilibra molti matchup come collected permettendoci di giocare il game alla nostra velocita'.
Allo stesso stesso tempo prolungare il game a mill piace perchè pensate a cosa succederebbe se lo si prolungasse all'infinito ad esempio.. indovinate chi finirebbe prima il mazzo? ecco. 
A mill piace spostare la partita avanti di qualche turno, e se consideriamo che in tal modo si arriva ad avere ben 8 rimozioni ecco che il matchup contro classici mazzi come storm o collected o death shadow che usano creature per vincere migliora molto. 

Fatal Push e' quindi necessaria.  

Trapmaker's snare l'ho spostato in sideboard perchè e' forte quando andiamo a inserire altre opzioni forti da tutorare. Effettivamente in g1 non e' poi cosi' forte, tante volte mi e' rimasto morto in mano perchè l'avversario gia' aveva usato le fetchlands. 

CRYPT INCURSION
Avevo detto che senza maralen avrei giocato altro.

Pero' avendo il mazzo montato ho provato a renderlo forte al di la' di carte specifiche.
Ho notato che a volte basta crypt incursion a vincere il game. 

E questa carta oltre a essere forte nei MU normali bilancia anche dredge e permette di esiliare emrakul da g1. 



MESMERIC ORB
Da sempre avrei voluto giocare altri 4 granchi. 
La formula di millare 3/6 carte a turno senza spendere carte addizionali e' davvero forte. 
Mesmeric Orb ha un effetto simile e ora che non giochiamo piu' sanity gridinding vale la pena includerlo. L'effetto mill "automatico" trovo che in generale sia davvero forte e poi si addice allo stile di un mazzo "pseudo-control" che gioca 8 removal: lui spende mana per appoggiarle, noi le rimuoviamo, e nel processo milla a causa del globo. Una volta entrato in gioco per l'avversario c'è poco da fare: o si chiude svelti o si muore. 

 

MANA BASE
Ho aggiunto 1 godless shrine visto che puo' capitare di fetchare accanto a un'isola base (volendo tutti i colori).Nella mana base ho inserito il max num. di fetch per potenziare il piu' possibile granchio e fatal push. 


E questo e' il risultato finale. La lista e' sempre piu' vicina a quella di un mill classico. 

Siamo approdati a una versione che gioca tutte carte dall'indubbia efficacia.
Voglio vedere se le surgical sono davvero necessarie.
Probabilmente sono forti anche se ad esempio contro mazzi come burn o affinity potrebbero essere morte. 

E non morte come crypt incursion contro nauseam che bene o male dai.. generalmente chi non gioca creature comunque non e' felice di beccare mill. 
A nauseam ad esempio quando inizi a millargli carte chiave tipo lightning storm se la rischia. 
Intendo quindi dire che e' morta nel senso che ti resta in mano o la casti su un qualcosa che lui poi non peschera' mai, e questo non sarebbe il massimo nel caso di burn/affinity ecc che ti mettono pressione. 
Viceversa e'  molto piu' sostenibile avere crypt incursion morta contro altri mazzi. 

Ad ogni modo il mazzo (senza alcuna forzatura, io ho buildato senza preconcetti), e' finito per convergere verso la lista consueta di mill. La causa di cio' e' fondamentalmente lo stile di gioco che le stesse carte di mill ritagliano: giocare mono-blu riduce notevolmente il power-level complessivo della lista (path to exile, glimpse). Archive trap in generale non vale la pena accellerarla con maralen o altro perchè non raggiungi comunque una velocita' critica se ti paragoni agli altri super-fast del formato. 
Percio' ci vuole un giusto equilibrio di interazione e mill per permettere a questo archetipo di fare risultati. Queste sono grossomodo le mie conclusioni di deck doctor messe nero su bianco. 

Voi direte "hai scoperto l'acqua calda" e invece no, perchè ragionando con la propria testa non sempre si finisce per arrivare esattamente dove sono arrivati gli altri. 
Prendete la mia lista di storm ad esempio: ho scoperto che le liste diffuse in generale sono inefficienti per me e che un sacco di cose cambiano: il mana seism, i remand, addirittura il criptico di main senza il quale non giocherei mai. E poi una sideboard completamente diversa. 

Riguardo mill invece anche provando a sbattere la testa su altre strade mi trovo a concordare col buildarlo in modo "classico" per adesso. 

FULL MILL:


FINE ARTICOLO
Ci siamo quasi quindi. A breve avro' la lista di mill ottimizzata secondo le mie opinioni. 
L'interazione piu' forte al momento forse e' proprio crypt incursion che chiude dei game di terzo turno andando a 40-50 vite.
Se dovessi togliere delle carte da questa lista per surgical sarebbero probabilmente i criptici. 
La sideboard non credo sia questa quella esatta, ma comunque la mia idea e' rispondere a cio' che non fa vincere mill (millare mazzi come dredge o living end e' pericoloso ad esempio) piuttosto che rispondere a tutti i MU avversari. Il nucleo delle trappole tutorabili per me in questo senso e' davvero interessante da sidare dentro. Vedremo in che proporzioni ecc. Ponte intrappolante e tante altre cose si possono provare. Un'altra carta davvero fastidiosa e' leyline e al momento sto sacrificando ben 5 slot solo per essa. 
Da qui in poi mi astengo dal documentare in quando eseguiro' alcune modifiche alla lista e poi se e' destino (e se ho voglia di giocare mill sopra storm) ci faro' anche qualche risultato. 
In quel caso postero' qui. Ma evitero' di postare i vari commenti alla raffinazione perchè oramai siamo entrati nel reame di mill classico e credo che dozzine di giocatori (poi i giocatori di mill sono dei gran testoni) sappiano il significato delle varie opzioni a livello di deck building. 
Per cui ok, faccio 5.0 io, posto. Mi sembra inutile pero' il percorso nel mezzo tra questa lista e quella di un eventuale risultato visto che ci sono passati comunque tutti quelli che hanno giocato mill. 

IL SIGNIFICATO DI ESPLORARE
Questo e' deck building puro e semplice messo nero su bianco. 
Se ami il deck building chiuderti a buildare qualcosa che ti ispira e' qualcosa che senti di dover fare. 
Anche se ripeto: ti manda in perdita in tutti i sensi. Ci perdi un sacco di tempo, un saco di energie, di soldi, e non e' neanche detto che vinci. E tuttavia questo e' il significato di esplorare: non puoi sapere se trovi cose belle o brutte. E' tutto a carico tuo. Eppure e' qualcosa che paga. 

Io ho ripetuto questo processo non per uno, non per due, ma oramai veramente per decine di differenti archetipi modern. 
Da questo deriva la mia esperienza, il fatto che lo faccio bene e ci metto poco (es. 3 giorni chiuso in casa magari mi bastano, quando 3 anni fa ci volevano 2 settimane per dire). 
Se hai il desiderio di essere guidato nel deck building di una tua idea particolare portandola al massimo leggi qui


Risultati?


Postero' qui eventuali risultati. 


Non spiego le scelte ma questa e' la lista finale a cui sono approdato. Sono dovuto tornare a giocare storm in quanto devo vincere i ticks per le surgical. Questa lista secondo me e' forte. Poi sicuramente rispetto a storm i games durano di piu' (cosa non ideale per grindare), ma ha buoni MU nel metagame